El Comercio De La República - Architettura fascista, potere

Lima -

Architettura fascista, potere




L’architettura fascista fu molto più di uno stile: fu un linguaggio politico. Nacque dall’incrocio tra razionalismo e classicismo semplificato, puntando su simmetria, monumentalità, ordine e materiali “romani” come il travertino. L’obiettivo non era soltanto costruire edifici, ma scolpire nell’immaginario collettivo un’idea di Stato forte, moderno e al tempo stesso erede dell’antica Roma. Le facciate nude, le proporzioni rigorose, gli assi prospettici per parate e adunate servivano a trasformare la città in palcoscenico della propaganda, dove la forma architettonica legittimava il potere.

Caratteri e messaggi di uno stile “civile”
Linee pulite, volumi severi, piazze ampie, porticati seriali: la grammatica formale fu pensata per comunicare disciplina, efficienza, eternità. L’assenza di ornamento non era neutralità, ma retorica dell’essenziale. Le scritte monumentali, i motti incisi nella pietra, le statue-icona di lavoratori e atleti completavano la narrazione del “nuovo italiano”. In questo quadro, la romanità venne brandita come codice visivo e ideologico: archi ripetuti, colonnati, assialità richiamavano il passato imperiale per proiettare il regime nel futuro.

La città come teatro: sventramenti, assi e piazze
Per rendere visibile il potere, si rimodellarono interi brani di città. A Roma, la nuova arteria Via dell’Impero (oggi Via dei Fori Imperiali) fu inaugurata nel 1932 come trionfale prospettiva tra Piazza Venezia e Colosseo, asse ideale per sfilate e coreografie di massa. Quartieri storici furono demoliti e popolazioni spostate alla periferia: l’urbanistica diventava regia politica, organizzando lo spazio perché il potere potesse mettersi in scena davanti alle folle.

Le “città di fondazione”: vetrine dell’efficienza
Il regime costruì nuove città in territori bonificati (Littoria/Latina, Sabaudia, Pontinia, Aprilia, Pomezia). Impianti urbani razionali, piazze gerarchiche, torri littorie e Case del Fascio al centro esponevano un modello “dimostrativo”: ordine sociale, produttività agricola, servizi pubblici, tutto sotto il segno dell’autorità. Erano cantieri-propaganda che promettevano modernità misurabile, fotografabile, celebrabile.

Edifici simbolo: quando la forma diventa slogan
EUR e Palazzo della Civiltà Italiana (“Colosseo Quadrato”): progettato alla fine degli anni Trenta per l’Esposizione Universale del 1942, condensa romanità e razionalismo in una macchina comunicativa perfetta. Le sequenze di archi, il rivestimento in travertino, l’iscrizione epigrafica lungo il coronamento: tutto parla di grandezza nazionale. Oggi l’edificio ospita la sede di una maison di moda, esempio di riuso che ha riacceso il dibattito su come trattare l’eredità fascista.

Casa del Fascio di Como (Giuseppe Terragni): manifesto del razionalismo italiano, è una scatola rigorosa di vetro e marmo che rende “trasparente” l’istituzione del partito. Pianta regolare, facciate reticolari, interni a doppia altezza: l’architettura si fa dispositivo di controllo e rappresentazione, con la piazza come proscenio politico.

Foro Italico (già Foro Mussolini): complesso sportivo pensato per educare il corpo e celebrare la virilità nazionale. L’obelisco di Carrara con l’iscrizione “MUSSOLINI DUX” segna ancora l’ingresso: un monolite-manifesto che rende indelebile l’intento celebrativo del luogo.

Propaganda immersiva: mostre, sport, quotidiano
La forza del messaggio non risiedeva solo nelle pietre. Il regime orchestrò grandi mostre come la Mostra della Rivoluzione Fascista (1932–34), esperimenti spettacolari di comunicazione politica con allestimenti avanguardistici, luci, grafica, reperti e narrazione epica. Lo sport – dallo stadio alla palestra – fu capillare infrastruttura del consenso, mentre Case del Fascio, dopolavori, scuole e uffici governativi portarono l’estetica del potere nella vita di tutti i giorni. La ripetizione capillare di forme e rituali edificò un “ambiente totale” che insegnava visivamente chi comandava.

Perché funzionò come strumento di potere
-  Legittimazione storica: collegando la modernità alla Roma imperiale, il regime rivestì di “destino nazionale” scelte politiche e autoritarie.
-  Coreografia di massa: assi, piazze e tribune trasformavano la cittadinanza in pubblico e il leader in attore dominante di una liturgia laica.
-  Pedagogia quotidiana: dal municipio alla scuola, l’architettura rendeva tangibili disciplina, produttività, gerarchia.
-  Dimostrazione di efficienza: bonifiche, città nuove, infrastrutture e grandi cantieri costituivano prove visive della capacità del regime di “fare”.
-  Perdurante visibilità: la robustezza formale e materiale ha garantito lunga vita a molte opere, con conseguente capacità di influenzare memoria e dibattiti fino a oggi.

Eredità, riusi e controversie
Dopo il 1945, molti simboli furono rimossi o ricontestualizzati; altri rimasero in piedi e sono stati riusati (uffici, musei, sedi aziendali). In Italia il quadro giuridico ha perseguito apologia e manifestazioni neofasciste, mentre la giurisprudenza recente ha precisato limiti e condizioni del reato. L’Obelisco del Foro Italico continua a suscitare discussioni su rimozione, musealizzazione o letture critiche in situ. Più in generale, la gestione dell’eredità costruita oscilla tra tutela storico-artistica, memoria delle vittime e rischio di normalizzare un’estetica nata per celebrare un regime autoritario.

Conclusione
L’architettura fascista non è solo “stile del Ventennio”. È un sistema di segni progettato per fabbricare consenso, disciplinare i corpi e naturalizzare il potere. Le sue pietre raccontano come lo spazio possa essere usato per convincere, incantare e comandare. Capirne i meccanismi è indispensabile per leggere criticamente l’oggi: perché quando la forma si mette al servizio del potere, la città diventa il suo megafono più persuasivo.



In primo piano


Ivana: Dal buio del Fentanyl

«Il fentanyl era la risposta al mio disagio». È la frase con cui Ivana, oggi 28enne, sintetizza un passato di sofferenza e di dipendenza da oppioidi. La sua testimonianza, raccontata nel terzo episodio (EP.3) di una serie di interviste divulgative, è la cronaca di una caduta e di una risalita che parlano a molte famiglie italiane.Figlia di due medici, cresciuta tra Arezzo e le radici ugandesi trasmesse dalla nonna, Ivana descrive un’infanzia serena incrinata all’ingresso nell’adolescenza: isolamento, episodi di razzismo, la sensazione di non appartenere. Prima l’alcol, poi – durante il liceo – il salto ai farmaci presenti in casa: morfina e soprattutto fentanyl, un oppioide sintetico potentissimo. Non cercava “lo sballo”, dice, ma l’anestesia emotiva: spegnere dolore, ansia, inadeguatezza. La tolleranza è cresciuta, così come le crisi d’astinenza, fino a chiuderla per mesi in un appartamento, prigioniera di un consumo incessante.Nel tentativo di ricucire le ferite identitarie, i familiari la mandano per un periodo in Uganda. Lì, una rapina finita in tragedia – lo zio ucciso e lei stessa ferita – segna un’ulteriore frattura. Al ritorno in Italia, la dipendenza riprende il sopravvento. La svolta arriva grazie alla nonna: a 80 anni lascia tutto, la accompagna in una clinica di disintossicazione a Verona e poi in comunità. È in quel contesto che Ivana impara a raccontarsi, ad accettare la vulnerabilità e a costruire nuove abitudini.In comunità scopre la corsa. Non come gara, ma come ascolto di sé. Chilometro dopo chilometro, arriva a concludere la sua prima maratona a Verona. Nel frattempo riemerge un desiderio antico, cresciuto in una casa di camici e stetoscopi: studiare Medicina. Oggi Ivana è iscritta al secondo anno e vive a Firenze. Il suo messaggio ai coetanei è netto: chiedere aiuto funziona; la rete di cura e di prossimità – famiglia, comunità, professionisti – può salvare la vita.Il caso personale non va letto fuori contesto. Il fentanyl è un analgesico oppioide di potenza eccezionale (decine di volte superiore alla morfina) con effetti terapeutici imprescindibili in ambito clinico, ma capace – se usato fuori controllo medico – di indurre rapidamente dipendenza e di provocare overdose per depressione respiratoria. L’antidoto di riferimento, il naloxone, può invertire l’overdose se somministrato tempestivamente, ma l’elevata potenza degli analoghi impone formazione capillare e risposta rapida.L’Italia, pur non registrando i numeri degli Stati Uniti, ha alzato il livello di guardia. Nel 2024 è stato varato un Piano nazionale di prevenzione contro l’uso improprio di fentanyl e altri oppioidi sintetici, con azioni coordinate: monitoraggio dei mercati, allerta rapida, tracciamento delle prescrizioni anomale, formazione degli operatori sanitari e della rete di emergenza, sensibilizzazione dei servizi territoriali. Nello stesso anno, un campione di eroina venduta a Perugia è risultato contenere una quota di fentanyl: un episodio che ha fatto scattare procedure di allerta e rafforzato i controlli.Sul fronte europeo, nell’agosto 2025 sono entrate in vigore nuove misure sui precursori chimici utilizzati nelle sintesi illecite, con l’inclusione di due intermedi chiave tra le sostanze più rigidamente controllate. È un tassello cruciale: limitare a monte i mattoni chimici rende più difficile produrre fentanyl e analoghi destinati al mercato illegale.La storia di Ivana non è un’eccezione miracolistica, ma l’evidenza che prevenzione, cura e comunità funzionano. Tre i punti che emergono con forza:1) Riconoscere presto il disagio – ansia, isolamento e discriminazione sono fattori di rischio reali; ignorarli apre la strada all’automedicazione pericolosa.2) Abbattere lo stigma – chi chiede aiuto non è “debole”: è competente sul proprio benessere. Lo stigma ritarda l’accesso alle cure.3) Integrare le risposte – medicina delle dipendenze, psicoterapia, interventi sul contesto di vita e strumenti di riduzione del danno (incluso l’accesso al naloxone) devono coesistere.Nel suo EP.3, Ivana consegna una bussola a studenti, famiglie e decisori: dare parole al dolore, chiedere aiuto e pretenderlo, sostenere chi cura. È così che si spezza l’equazione tossica “disagio = oppioidi” e si restituisce alle persone la possibilità di futuro.

Che cosa sente il Corpo in RM?

Cosa succede al nostro corpo durante una risonanza magnetica? All’esterno la risonanza magnetica (RM) sembra silenziosa; all’interno, il nostro corpo entra in un ambiente fisico molto controllato in cui agiscono tre componenti: un campo magnetico statico potente, campi magnetici che variano rapidamente (gradienti) e onde radio (RF). È la combinazione di questi elementi a generare le immagini — e anche le sensazioni più comuni che i pazienti riferiscono.L’allineamento dei protoni: il “segreto” dell’immagineLe molecole d’acqua e di grasso del corpo contengono atomi di idrogeno. Il campo magnetico della RM orienta i loro protoni; brevi impulsi di radiofrequenza li spostano e, quando cessano, l’energia rilasciata viene “raccolta” dalle antenne del sistema e trasformata in immagini. Questo processo è impercettibile: non si sente l’azione del magnete né delle onde radio.Che cosa si percepisce davvero-  Rumore: durante l’esame si avvertono colpi ritmati, fischi o “battiti” rapidi. Non sono segno di guasto, ma l’effetto meccanico dei gradienti che vibrano. Le strutture forniscono sempre protezioni acustiche (tappi o cuffie); con questi dispositivi l’esposizione sonora rientra nei limiti di sicurezza previsti.-  Formicolii o piccoli “sussulti” muscolari: sono dovuti alla rapida variazione dei gradienti, che può stimolare in modo transitorio i nervi periferici. Di solito sono lievi e passeggeri; è sufficiente avvisare il tecnico se disturbano.-  Lieve sensazione di calore: l’energia RF può generare un modesto riscaldamento cutaneo o corporeo, tenuto sotto controllo dal sistema mediante limiti di potenza (SAR) e pause tra le sequenze.-  Capogiri o nausea, specialmente quando ci si muove dentro/fuori dal gantry: nei campi più elevati può comparire un transitorio senso di vertigine perché il magnete interagisce con l’apparato vestibolare dell’orecchio interno. In rari casi si osservano fosfeni (piccoli lampi di luce periferici), innocui e di breve durata.Durata e immobilitàIn base alla regione anatomica e al protocollo, un esame tipico dura circa 15–60 minuti. Restare immobili — e seguire eventuali istruzioni di respiro — evita immagini mosse e ripetizioni.Prima di entrare in salaÈ essenziale rimuovere tutti gli oggetti metallici o elettronici (gioielli, orologi, smartphone, carte magnetiche), indossare abiti senza inserti o filati metallici e, se è interessata la testa, evitare cosmetici con pigmenti metallici (mascara/eyeliner “glitter”). Mascherine, cerotti o sensori con parti metalliche vanno sostituiti con dispositivi compatibili.Impianti e dispositiviMolti impianti moderni (pacemaker, defibrillatori, neurostimolatori, pompe, protesi, stent) sono etichettati come MR Safe o MR Conditional. Oggi la RM è spesso possibile anche nei portatori di dispositivi cardiaci, purché in centri esperti e con protocolli dedicati (programmazione del dispositivo, monitoraggio e parametri di scansione specifici). È fondamentale dichiarare sempre qualsiasi impianto, vecchio o nuovo, e presentare il tesserino del dispositivo.Tatuaggi, trucco permanente e accessoriIn rari casi i tatuaggi o il trucco permanente possono dare sensazioni di calore, pizzicore o lieve bruciore nella zona tatuata, soprattutto se l’inchiostro contiene particelle conduttive. Si tratta quasi sempre di fenomeni transitori; informare preventivamente l’equipe aiuta a prevenire o gestire il disturbo.Contrasto al gadolinio: quando serve e quali effetti aspettarsiIl mezzo di contrasto a base di gadolinio si somministra solo se migliora la qualità diagnostica. Nella maggior parte dei pazienti gli effetti indesiderati sono rari e di solito lievi (per esempio nausea passeggera o alterazione del gusto). Da anni è noto che piccolissime quantità di gadolinio possono persistere nell’organismo: le autorità hanno perciò limitato l’uso di alcuni agenti “lineari”, privilegiando formulazioni macrocicliche, più stabili. Per le persone con grave insufficienza renale si valutano con attenzione indicazione e tipo di agente. In gravidanza l’impiego del contrasto si riserva solo ai casi in cui il beneficio superi chiaramente i rischi; durante l’allattamento, nella maggior parte delle situazioni non è necessario interrompere le poppate dopo la somministrazione.Gravidanza e bambiniLa RM senza contrasto è considerata l’esame di scelta quando occorre evitare radiazioni ionizzanti in gravidanza. Nei bambini, per alcune indagini, può servire sedazione leggera (per restare immobili), con monitoraggio anestesiologico e protocolli dedicati.Claustrofobia: come si affrontaTra l’1% e il 15% dei pazienti riferisce claustrofobia o ansia. Oltre a informazione e tecniche di respirazione, aiutano i sistemi wide‑bore (apertura fino a 70 cm), ambienti con musica/illuminazione dedicata, visori a specchio per “allargare” lo spazio percepito o, se necessario, una blanda sedazione. In selezionati casi si può ricorrere a piattaforme “open”, accettando i possibili compromessi di qualità e tempo.Rischi rari ma reali e perché lo screening è decisivoLe complicanze gravi sono rare. Le più frequenti, se le procedure non vengono seguite, sono ustioni cutanee (per contatto prolungato con la parete del tunnel, cavi/elettrodi che formano “anelli” o dispositivi non compatibili) e incidenti da effetto proiettile quando oggetti ferromagnetici entrano per errore in sala. Per questo lo screening è minuzioso e molte strutture adottano anche rilevatori ferromagnetici in ingresso. Collaborare con i professionisti — dichiarando impianti, ferite metalliche, tatuaggi e stati fisiologici — è la misura di sicurezza più importante.Consigli pratici, in breve• Portare documentazione di impianti o protesi;• Indossare abiti senza parti metalliche; niente cosmetici metallici se si studia la testa;• Segnalare tatuaggi e trucco permanente;• Avvisare se si è in gravidanza o si allatta;• Comunicare eventuale claustrofobia: esistono soluzioni dedicate;• Restare immobili, seguire le istruzioni di respiro e usare sempre la protezione auricolare.

Il Mistero di Polybius

All’inizio degli anni Ottanta le sale giochi americane erano luoghi vivaci, pieni di neon e sintetizzatori. In questo contesto emerse la voce di un videogame chiamato Polybius: secondo il racconto, nell’autunno del 1981 comparve a Portland un cabinato nero senza marchio che proiettava forme geometriche e colori psichedelici. Il gioco era descritto come irresistibile e ipnotico; i ragazzi litigavano per giocare e, dopo poche partite, accusavano amnesie, incubi e persino convulsioni. La storia raccontava che misteriosi uomini in nero visitavano periodicamente la macchina per raccogliere dati, che due adolescenti scomparvero dopo averci giocato e che, dopo qualche settimana, tutti i cabinati sparirono. Nacque così l’idea di un programma segreto per controllare le menti dei giovani attraverso i videogiochi, con l’ombra della CIA e del progetto MK‑Ultra.Origine e diffusione della leggendaMalgrado il fascino sinistro della storia, nessuna prova concreta attesta che Polybius sia mai esistito. La prima menzione documentata appare online nel 1998, quando un utente inserì una pagina sul gioco in un archivio di macchine da sala giochi; questa pagina, datata erroneamente 1981, riporta solo rumori bizzarri e una storia “sconosciuta”. Nel 2003 una rivista specializzata raccolse la voce in un elenco di segreti e bugie, arrivando a una conclusione ambigua sulla sua autenticità. In molti hanno ipotizzato che il creatore del sito, appassionato di arcades, abbia inventato la storia per attirare attenzione. Il nome del fantomatico sviluppatore Sinneslöschen, che dovrebbe significare “cancellazione dei sensi”, contiene errori grammaticali in tedesco, mentre Polybius richiama l’omonimo storico greco noto per la critica alle fonti non verificate e per la sua passione per la crittografia. Tutti questi elementi suggeriscono una costruzione artificiale della leggenda.Fatti reali che alimentarono il mitoLa forza della leggenda di Polybius sta nel fatto che alcuni dettagli hanno radici nella realtà. Le sale giochi erano sorvegliate dalle autorità. Negli anni Ottanta l’FBI monitorava gli arcade di Portland per contrastare il gioco d’azzardo e le attività illegali; agenti sotto copertura installavano telecamere e microfoni all’interno delle macchine e prelevavano i nastri, attirando l’attenzione dei clienti. Episodi di crisi epilettiche provocate dai lampi luminosi dei videogiochi erano realmente documentati; i primi giocatori scoprivano forme di fotosensibilità e la mancanza di consapevolezza sull’epilessia fece pensare a convulsioni da “controllo mentale”. La morte per infarto di due giovani mentre tentavano record su giochi come Berzerk e Asteroids alimentò l’idea che le macchine fossero pericolose. Tutte queste notizie, unite alla presenza di cabinati clandestini che apparivano e scomparivano rapidamente, crearono un terreno fertile per le dicerie.In quegli anni, inoltre, il Dipartimento della Difesa statunitense commissionò ad Atari la modifica del gioco Battlezone per addestrare i carristi; l’adattamento, chiamato Bradley Trainer, fu effettivamente realizzato nel 1981. Contemporaneamente vennero alla luce i programmi di controllo mentale della CIA. I documenti declassificati sul progetto MK‑Ultra rivelano che negli anni Cinquanta l’agenzia sperimentò droghe, ipnosi e tecniche psicologiche per modificare il comportamento umano; molte registrazioni furono distrutte, ma quelle rimaste descrivono l’uso di LSD e ipnosi in interrogatori e test segreti. I ricordi di questi esperimenti, insieme all’immaginario di film come The Last Starfighter o Nightmares, contribuirono a dare verosimiglianza al mito di Polybius.Ricostruzioni e indaginiDiversi giornalisti e storici della cultura videoludica hanno indagato sulla leggenda. Un podcast pubblicato nel 2017 ha raccolto testimonianze di persone che sostenevano di ricordare il gioco: un uomo, per esempio, raccontò di essere stato rapito da uomini in nero dopo aver giocato e di aver trascorso la notte in un bosco lontano dalla città. Gli autori del podcast, dopo numerose interviste, scoprirono però che molte storie erano contraddittorie e che le versioni del mito variavano a seconda di chi le raccontava. Altri ricercatori hanno individuato alcuni videogiochi come possibili ispiratori: Cube Quest (1983) era un titolo laserdisc con ambientazioni “allucinogene”, mentre Tempest usava grafica vettoriale simile a quella descritta per Polybius e poteva provocare malesseri. Anche la versione moderna di Polybius realizzata nel 2017 dal game designer Jeff Minter per PlayStation VR – un gioco psichedelico ispirato alle voci – conferma come la leggenda abbia influenzato la cultura pop.Nel febbraio 2026 un video pubblicato online ha rianalizzato la vicenda, raccontando la storia della macchina misteriosa, contestualizzando la paranoia sugli esperimenti di controllo mentale e descrivendo le indagini di giornalisti e appassionati. Il video ricorda che la voce iniziò a circolare alla fine degli anni Novanta su un sito dedicato alle sale giochi e che, nonostante le ricerche, nessuno ha mai trovato un cabinato o un software autentico. L’autore sottolinea che la vera lezione di Polybius è il modo in cui le paure collettive – la sorveglianza governativa, l’abuso di tecnologie e i pericoli reali dei videogiochi – vengono trasformate in narrazione.Il fascino duraturo di un mitoOggi Polybius viene ricordato come una delle più celebri leggende urbane dei videogiochi. La cultura pop gli ha dedicato apparizioni in serie animate, videoclip musicali e persino nuove versioni videoludiche. L’episodio di una serie televisiva del 2021 ha riacceso l’interesse citando il cabinato in un multiverso narrativo; musica e performance artistiche hanno usato il nome come simbolo di conspirazioni e nostalgia. Il mito continua a circolare anche grazie al fascino dell’ignoto: l’idea che esista un gioco segreto che può alterare la mente risuona con ansie contemporanee come la manipolazione dei dati, la dipendenza da dispositivi digitali e la propaganda personalizzata. Come osserva un giornalista, è ironico che, in un’epoca in cui i social network profilano gli utenti e gli algoritmi influenzano il comportamento, ci si senta nostalgici per un presunto complotto legato a un cabinato degli anni Ottanta.In definitiva, Polybius non è mai esistito come prodotto reale: è un assemblaggio di eventi autentici – sorveglianza, sperimentazioni militari, incidenti medici – e di paure collettive. La leggenda mostra come la combinazione di mezze verità e anonimato digitale possa creare storie persistenti e credibili. Se il mistero del cabinato resterà per sempre irrisolto, la vicenda ci ricorda che l’attrazione per le teorie del complotto deriva spesso da timori reali. Comprendere l’origine di queste paure ci permette di smitizzare il mito e di riflettere sulle responsabilità etiche delle tecnologie che utilizziamo.